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人教版数学《实践活动》教学设计.doc

上传人:高**** 文档编号:2275273 上传时间:2024-06-16 格式:DOC 页数:6 大小:18.50KB
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1、人教版数学实践活动教学设计您现在正在阅读的人教版数学实践活动教学设计文章内容由收集!本站将为您提供更多的精品教学资源!人教版数学实践活动教学设计教学内容:教科书第82、83页。教材分析:本节活动课涉及的内容大多是一些抽象的概念,如10以内数的基数、序数含义,数的组成、比较大小;10以内数的加减法;简单的统计思想等等。尽管教材中将上述内容安排在一个一个具体的游戏中,但由于篇幅的限制,许多创意不可能都写进教材。杨老师根据本节活动的内容和一年级学生的认知心理特征,采用了儿童喜闻乐见的方式来开展各项实践活动,获得了较大的成功。如做走迷宫游戏时,教师创设了给数字娃娃排队的游戏,设计了帮小白兔找家的童话情

2、境;又如,做对口令游戏时,设计了师生之间、学生之间的不同活动层面,使每个学生都能参与到活动中来,极大地调动了学生参与的积极性。学情分析:面向全体,让每一个学生获得成功的体验。整节活动课,我注意公平地面向每个学生,提问、交流、奖数字星等活动,都尽可能让多一些学生有机会参与,使多数学生获得成功的体验。教学目标:培养学生综合运用数学知识解决简单实际问题的能力。同时,通过活动培养学生的合作交流意识,使学生养成良好的学习习惯。教学准备:进行每项活动的用具。教学设计:一、创设情境,导入实践活动课课件展示,数学乐园全景图。谈话:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天老师想和你们一块儿去数学乐园做游戏,你们想不想参加

3、?(师板书课题:数学乐园)导入:在数学乐园里还有很多数字之星,待会儿谁最爱动脑筋,发言最积极,老师就奖给他一颗数字之星。设计意图:上课伊始,创设带领学生去数学乐园游玩的情境,一下就把学生的注意力吸引过来,同时以奖励学生数字之星这种外显的评价、激励手段激发学生参与实践活动的动力。二、展开活动,综合运用。活动(一):走迷宫游戏1复习010各数的认识。(1)学生说出010,师贴出相应的数字卡片,每张卡片上有一个娃娃头。(2)谁能用上面一个或几个数字娃娃 说一句话呢?石老师先说一句, 动物园里有1只熊猫,3只小山羊,5只猴子,它们都可爱极了。(3)学生说(4)会用数字娃娃说话了,除了在课本上,还在哪儿

4、看到过他们?设计意图:在教师的引导下,让学生根据自己的生活经验用10以内各数说一句话,也就是用它们来表示一些物体的数量。这一方面复习了10以内各数的基数含义和序数含义,另一方面使学生感受生活中处处有数学,数学就在身边。(5)邀请数字娃娃和我们一块儿做游戏。刚才,数字娃娃悄悄告诉我,说他们站的队全乱了,谁能按一定的顺序给他们排排队?其他同学也可以拿出数字卡片排一排。学生摆卡片:(一生上台摆卡片,并说出是按什么顺序排列的。其他同学分别在自己桌面上摆数字卡片。)设计意图:排队是校园中常见的活动。利用它的直观有序性引导学生对010各数进行排队,使学生能用抽象的语言来描述这11个数之间的大小关系。2从故

5、事引入走迷宫活动。(出示小黑板)讲小白兔迷路的故事,一天,小白兔出去玩,走着走着,突然迷路了。这可怎么办呀?于是,他给妈妈打电话:妈妈,妈妈,我迷路了,这怎么办呀?妈妈听了,点了点头说:孩子,你长大了,自己的事情应自己做,只要你按1、2、3、4的顺序走到9,就一定能回到家。于是聪明的小白兔按妈妈的话去做,终于回到了家。同学们,你们知道小白兔是怎样走的吗?(学生上台演示)设计意图:以帮助小动物找家的童话故事引入走迷宫活动,一方面培养学生助人为乐的品格,另一方面促使学生全身心地投入到活动中来。3学生独立走迷宫帮助小兔找家。(让四生分别在四块黑板上用不同颜色的粉笔画出不同路线,其他同学在课本上画出小

6、兔回家的路线。)4、比比谁想得多,进行评价奖励。设计意图:学生走迷宫开始的思路是无序的。怎样培养学生有条理的进行思考的能力呢?这就应在教学中以活动内容为载体,教给学生思考的一般方法。教师引导学生利用图表,使学生看出1到2有2条路,2到3有6条路孕伏排列的一些基本方法,使学生的认识水平经过跳一跳而跃上一个新台阶。您现在正在阅读的人教版数学实践活动教学设计文章内容由收集!本站将为您提供更多的精品教学资源!人教版数学实践活动教学设计活动(二):对口令游戏1、复习数的组成(出示8),老师出一个数,你们出一个数,使这两个数组成8。2、同样的形式师生互对组成10,之后同学互对组成9。对口令游戏方便、快捷、

7、效率高。用这种方式使师生之间、生生之间同台唱戏,改变以往沉闷的课堂教学方式,使师生之间显得更加和谐、融洽。活动(三):送信游戏请按四人小组的位置坐好,再从抽屉里拿出一个信封,信封反面有一个数字,请你们把桌面上得数与你信封上数字相同的算术卡片放进信封。设计意图:将枯燥的10以内加减计算变成有趣的送信活动,使学生在游戏中用自己熟悉的方法完成简单的口算,同时有与同伴合作解决问题的体验。活动(四):起立游戏做数数排第几的游戏。1、游戏之前,请两竖行同学从前往后,从后往前报数。其他同学也数数自己从前数排第几,从后数排第几。2、师点到从前数第3位同学,从后数第4位同学,该竖行该生就起立拍下手。之后让学生练

8、习从左数,从右数,并注意让其区分几个和第几个。)设计意图:起立游戏让学生感到既紧张又轻松,通过数数和思考,每位同学对在班上的位置都有一个正确的定位:从前(后)数,自己是第几个;从左(右)数,自己是第几个。通过这个游戏,使学生进一步感知了前、后、左、右等空间方向,又区分了几个和第几个这两个易混的概念。活动(五):投掷游戏看谁投得多的游戏:点学生按规则向篮里投球,共10个球,看能投进几个。同时请一位同学当评判员,用图片表示投进球的数量并贴在黑板上,之后请其他同学当小记者,报导几位同学的投球成绩并进行比较。其间还让同学们说说有几个球没投进,并说出自己的算法。设计意图:投掷游戏在全体学生中进行,尽管投

9、掷者寥寥无几,但活动让全体学生感到新鲜,每个人都是评判员。就在这看似纯游戏的活动中,学生通过数投进(或未投进)球的个数,并将这些数目用小圆片贴出来进行比较等活动,使学生感知事件发生的可能性和不确定性,初步了解直观比较两个数多少的方法。三、全课小结:今天,大家在数学乐园里玩的开不开心?在我们玩的游戏中运用了前面所学的10以内数的认识和加减法的知识。其实只要我们留心就会发现生活中很多的数学知识,以后我们学会更多的知识,老师再带大家到数学乐园里来玩。“师”之概念,大体是从先秦时期的“师长、师傅、先生”而来。其中“师傅”更早则意指春秋时国君的老师。说文解字中有注曰:“师教人以道者之称也”。“师”之含义

10、,现在泛指从事教育工作或是传授知识技术也或是某方面有特长值得学习者。“老师”的原意并非由“老”而形容“师”。“老”在旧语义中也是一种尊称,隐喻年长且学识渊博者。“老”“师”连用最初见于史记,有“荀卿最为老师”之说法。慢慢“老师”之说也不再有年龄的限制,老少皆可适用。只是司马迁笔下的“老师”当然不是今日意义上的“教师”,其只是“老”和“师”的复合构词,所表达的含义多指对知识渊博者的一种尊称,虽能从其身上学以“道”,但其不一定是知识的传播者。今天看来,“教师”的必要条件不光是拥有知识,更重于传播知识。教师范读的是阅读教学中不可缺少的部分,我常采用范读,让幼儿学习、模仿。如领读,我读一句,让幼儿读一

11、句,边读边记;第二通读,我大声读,我大声读,幼儿小声读,边学边仿;第三赏读,我借用录好配朗读磁带,一边放录音,一边幼儿反复倾听,在反复倾听中体验、品味。教学反思:教师始终以饱满的激情投身于课堂教学中,创设一个让学生感到愉悦、激奋的教学活动环境,教师不仅用理智上课,还极大地倾注了自己的喜欢和兴趣。语文课本中的文章都是精选的比较优秀的文章,还有不少名家名篇。如果有选择循序渐进地让学生背诵一些优秀篇目、精彩段落,对提高学生的水平会大有裨益。现在,不少语文教师在分析课文时,把文章解体的支离破碎,总在文章的技巧方面下功夫。结果教师费劲,学生头疼。分析完之后,学生收效甚微,没过几天便忘的一干二净。造成这种事倍功半的尴尬局面的关键就是对文章读的不熟。常言道“书读百遍,其义自见”,如果有目的、有计划地引导学生反复阅读课文,或细读、默读、跳读,或听读、范读、轮读、分角色朗读,学生便可以在读中自然领悟文章的思想内容和写作技巧,可以在读中自然加强语感,增强语言的感受力。久而久之,这种思想内容、写作技巧和语感就会自然渗透到学生的语言意识之中,就会在写作中自觉不自觉地加以运用、创造和发展。第 6 页

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