1、小学阶段基于项目的 STEAM 学习设计基于项目的学习(PBL)源于“建构主义学习理论”,它提倡体验型、动手型、学生中心的学习,帮助学生成为终身学习者。基于项目的学习设计为学生提供了融入正式情境的体验。团队协作、批判性思维、学习方法的习得等是 PBL 中必不可少的内容和能力。当下的 STEAM 教育,强调的是各学科知识结构的融合式的跨学科学习,“项目化学习设计”正是实现跨学科学习的优质路径之一。笔者所在学校自 2013 年开始创建 STEAM 教育创新实验室,在信息科技基础、拓展和探究课程中,均开展了基于 STEAM 教育理念的课程设计,力求通过课程建设发展学生的创新能力,提高学生的综合素养,
2、为个性化教育积累实践案例和经验。通过多年的教学实践,笔者越来越深刻地体會到优秀的 STEAM 项目的必要性和益处,但也发现要真正实现跨学科的学习设计、不同学科教师的无缝衔接合作是比较困难的事情,因为,采用项目化学习设计可能会比传统教学花费更多时间备课,对学情分析的要求更高,教学活动的组织难度更大,特别是小学阶段实施项目化学习更加依赖教师的引导和指导策略这些都会阻碍或影响教师开展项目设计的热度和效度。因此,笔者结合所在学校实践经验谈谈如何在小学阶段开展和实施跨学科的 STEAM 项目化学习设计。关于项目目标的确定笔者认为,小学阶段的项目化学习目标的设定首先需要考虑学生有没有参加项目活动的经验,以
3、及经验的丰富程度,因为这对后期项目的设计和教师的指导策略都起着重要的方向指引作用。根据 STEAM 和 PBL 的特点,笔者明确了 STEAM 项目化学习的总目标:以 STEAM 教育为核心理念,以校本信息化课程为实施载体,综合技术与科学、数学、艺术等相关内容;从学生的兴趣出发,基于真实问题,营造探索、发现、创造三个条件激发学生学习;掌握基本的项目活动流程,在项目化学习活动中,培养学生的求知欲、自信、思维技巧、创意表达、解决问题能力,提升学生的综合素养和终身学习的能力。其中,通过项目化学习,掌握项目设计和运作的方法和策略,也是基本的学习目标。笔者根据学生参与项目活动的经验来设定小学阶段参与项目
4、活动的目标。(1)学习对象 1:没有项目活动经验或缺少项目活动经验的学生。初级目标:体验项目活动的一般流程,掌握基本的信息获取技能,在教师的带领下完成项目。笔者认为小学阶段 STEAM 项目活动的一般流程为:明确目的解决问题(分析问题、制订计划、收集信息、制订策略、习得方法)测评效果。以笔者所在学校三年级信息科技学科教师设计的“礼仪伴我成长”项目为例(如下页表 1),依据初级目标,项目流程是在教师的引导下一步步完成的,其间每个环节学生都可能会遇到各种各样的问题,如如何制订计划、如何合理分工、如何有效沟通、如何展示表达等,教师有必要一一示范,让学生加以模仿。同时,教师还需要在项目活动结束后梳理、
5、回顾整个流程,让学生加深印象,熟悉运作系统。(2)学习对象 2:有一定的项目活动经验,能根据项目主题,较为自主地按照项目活动的一般流程开展项目活动。进阶目标:进一步掌握信息获取的技能技巧,能制订较为合理的工作计划,在实施过程中有一定的反思意识,并能适时调整项目运作路径。在进阶目标下,笔者尝试选择科学探究课程内容,为学生提供信息技术工具,让学生自主组建小组,选择感兴趣的探究主题,开展项目活动。教师重点指导的是计划分工的合理性、实施过程的科学性,并进一步帮助学生提高表达水平和养成批判性思维。在这个目标的指引下,教师是支持者和协调员,并为各项目小组提供个别化的学习指导。关于项目化学习的设计1.抓住学
6、习兴趣点,架构项目内容作为一名一线教师,要会发现学生的兴趣点,然后抓住学生的这些兴趣点,结合课程目标进行内容扩充,把它们变成一个个小项目或者跨学科的大项目。例如,学生在美术课上对点彩画比较感兴趣,教师可以让学生开展“点彩画的前世今生”的历史领域的学习探究,或以“点彩的奥秘”为主题开展科学领域色彩的小研究,还可以以“如何创作一幅漂亮的点彩画”为主题开展融科学探究、艺术设计为一体的大项目设计。除了从自己的学科领域发现兴趣点,教师也可以“由外及内”地转化,如针对低年级学生喜欢听故事、讲故事的特点,教师可以以“动画绘本”为项目主题,让学生用Scratch 趣味编程软件创编一个动画绘本,这是一个融技术、
7、艺术、文学、表达为一体的跨学科项目,能够引发学生极大的学习兴趣。2.对接各学科标准,寻求学科支持跨学科需要涉及不同的学科领域知识和技能,想成为跨学科的 STEAM 项目化学习设计者,教师不仅需要了解本学科领域的标准和培养目标,还要了解项目所涉及的其他学科领域的标准。如果说学生在项目活动中需要教师提供学习支持和帮助,那么教师在开展项目设计时同样需要一个支持系统,他们有时会向其他学科教师或学科专家寻求相关的支持和帮助,学校有必要拥有这样一个综合性学科团队的支持系统。笔者所在学校的 STEAM 教育研究团队起初只限于信息科技教研组的教师,后来慢慢吸纳科学学科组、艺术学科组的教师,现在已是拥有由各学科
8、组教师组成的一支较为稳定的 STEAM 教育研究团队。有了跨学科教育团队的支持,教师就能设计出更符合学生年段认知的项目。例如,笔者所在学校的“创客”课程活动中的“创意乐器”项目设计,从简单的模拟音乐键盘到运用自创的创意乐器的设计和展示,其中就汇聚了信息技术、科学、音乐等学科领域的知识内容,经过各学科教师的研讨,最终确定了项目中哪些学科核心知识点需要新授指导和教学,哪些只需复习指点就能融会贯通(如上页表 2)。3.提供学习支架,满足不同需求项目化学习相较于传统课堂学习,对教师的课堂组织和教学指导提出了更高的要求。想要学生完全按照教师的预设进度开展学习活动几乎是不可能的,因为学生的学习进度可能是不
9、统一的,学生采用的学习方法可能是多样的,学生的已知、未知、想知、需知的内容可能是不同的在大班额教学的现状下,教师如何能有效应对呢?笔者认为,对不同的教学对象应有不同的设计策略。针对初级学习对象,笔者认为应该提供“有限、可控”的资源空间,教师需要进行信息资源的一级梳理。例如,在“礼仪伴我成长”项目中,教学团队就设计制作了一个专项资源网站,首先让学生能在这个结构较为简单的资源网站中学习信息的收集、筛选和管理,之后提供教师收集到的专题网站给部分阅读和分析能力较强的学生使用,满足学生不同的学习需求。对于一些常用技术,教师可以提供相应的微视频、学习单等自主学习工具。总之,在小学阶段设计项目化学习,教师需
10、要准备充分的学习资源和学习支架,这样才能在学生项目活动开展出现问题时,提供个别化的指导。关于项目的评估如何判断一个项目的优劣?笔者认为可以从设计和实施两个方面来评估:在设计层面,如果这个项目能够引发学生较为浓厚的学习兴趣、能让学生参与到真实问题的研究中、能解决实际的问题、有系统的支持资源、有清晰的评价量规,那就称得上是一个好的项目;在实施过程中,项目(教师)能调动每位学生的学习主动性、有和谐的小组成员协作、有清晰的过程性记录、能运用批判性思维、有多样化而非雷同的学习成果,那么这个项目的实施就是成功的。笔者认为,小学阶段是开始跨学科项目设计非常好的启蒙阶段,STEAM 和 PBL 的结合也是一件
11、非常自然而然的事情,STEAM 项目学习应是以学生为中心的、自主的学习,教师并非不能进行知识和技能的传递,只是这个时间大大被压缩了,他们在活动中更多的时候只充当组织者、协调者、指导者的角色。实施 STEAM 项目化学习拓展了学习的时间和空间,它促使学生和教师都成为终身学习者,并进一步提升了教师的教学设计、教学协作和教学指导能力,真正起到了教學相长的作用。参考文献:1(美)罗伯特M卡普拉罗,玛丽玛格丽特卡普拉罗,詹姆斯R摩根.基于项目的 STEAM 学习:一种整合科学、技术、工程和教学的学习方式M.上海:上海科技教育出版社,2016.2叶天萍.STEAM 课程的五大教学策略J.中小学信息技术教育,2016(07):72-74.3叶天萍,张燕.以学定教,以教促学基于 STEAM 教育理念的“创客”校本课程建设J.教育与装备研究,2018(05):21-25.4袁磊,王健博乐.基于学科课程重构的小学 STEAM 课程设计J.现代远距离教育,2019(02):25-32.