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轻舞亦可飞扬.pdf

1、轻舞亦可飞扬打开文本图片集教学现场南京的丁老师执教的一节 Scratch 主题公开课用声音控制小猫。该课的知识点主要是通过外接的声音固件控制 Scratch 角色的动作。丁老师原本设计了“看一看”“试一试”“用一用”三个教学场景。但在试教中发现,部分学生完成“看一看”的任务后,没有进行下一步的探索,而是停留在该场景中,继续机械地重复“看”的过程。这种情况影响了预设中“试一试”环节的推进。问题分析欲速则不达,欲导而不动,这是不少教师在上课过程中遇到的问题。学生对教师设置的情境反馈不积极,甚至脱离学习过程,王顾左右而言他。对此问题,很多教师归因为生源的差异。究其本质而言,实际上是教师未能引发学生足

2、够的学习动机。这种情况下,借鉴 ARCS 模式进行教学设计,可以激发学习动机,为学生创设主动学习的机会。ARCS 模式理论界定及工作流程ARCS 模式,即 ARCS 动机模型,1987 年由美国佛罗里达大学教授约翰M.科勒(JohnM Keller)提出。该模型提出影响学习动机的四个因素:注意(Attention)、关联(Relevance)、自信心(Confidence)、满意(Satisfaction)。根据此模型,激发学生的学习动机应关注以上四个因素。1信息技术教学经常采用任务驱动法,设置三至四个任务,来涵盖学习过程。以学习任务为载体,ARCS 模式可以外显为不同形式的教学设计。任务的设

3、置与学生的学习动机之间有着紧密的联系:符合学情的任务可以让学生兴趣盎然,忽视甚至违背学情的任务则会让师生认知过程分离,影响甚至打击学生的学习动机。ARCS 模式在学科教学中的应用分析ARCS 模式在信息技术教学中的应用需遵循一定的工作流程:首先引发学生对学习目标的注意力和学习兴趣;然后让学生明白完成此项任务不仅与其有密切的相关性,而且使其相信自己能够很好地完成任务,从而产生自信心;最后讓学生能够深刻体验到任务完成后的成就感和满意感。ARCS 模式关注影响学习动机的四个因素,根据信息技术教学内容的特点,在教学任务设置中,可以将四个因素落实在任务的主题选择、呈现形式、活动方式、作品达成、评价反思等

4、方面,激发学生的学习动机。ARCS 模式关注的是学生在学习进程中的活动情况,因此将活动中涉及的因素进行更具适应性的调整,有利于保持学生的学习动机。运用 ARCS 模式进行教学设计的途径笔者以活动主题选择和任务呈现形式为例,探寻教学中运用 ARCS 模式进行教学设计的途径。途径一:有容乃大,已有经验的主题选择任务驱动教学是信息技术课常见的教学形式,而任务的选择是教学设计的关键与灵魂。选择适合学生认知习惯的主题,唤起其已有经验,是引起学生注意(Attention),与其已有经验进行有效关联(Relevance)的过程。所以,任务主题应合理选择。(1)原设计在前文提到的用声音控制小猫一课中,教师原来

5、的设计任务为“看一看”(对应导入部分)、“试一试”(对应新授声音模块部分)、“用一用”(对应巩固角色根据命令运动部分)。其中“看一看”部分设计的是小猫角色在夜晚的路灯下随着人的命令行走,根据声音大小调整速度。由于学生没有让“猫”跟随人声行走的经验,所以试教中效果不理想。(2)问题核心小猫在夜晚的路灯下随着人的命令行走,这个活动自身没有逻辑问题。但实际生活中,却不存在这样的情况,因此,很难引起学生的有效关联(Relevance),也不能引发学生的注意,效果自然不佳。要改变这样的情况,需要调整任务设计,采取更加符合学生已有经验的主题,促进其学习动机的提升。(3)改进型设计将“看一看”的角色更换为宠

6、物狗,将任务描述变为:带着小狗去散步,先遇到了吱吱叫的小老鼠,小狗会;又遇到了狂吠的大狼狗,小狗会;最后遇到了小伙伴,比赛跑步,小狗会。三个情境的设置,使得主题贴近学生的生活经验,将任务变为三个明显音量变换的主体,让小狗能够明确地进行后续的动作。教学评析:在 Scratch 的学习中,不同任务内容的选择会对学习动机产生较大的影响。本案例中,从“小猫逛街”变为“遛小狗”,应用 ARCS 模式引起学习者注意(Attention),借助其自由的经验进行关联。学生能够从任务主题的描述中,清晰地了解活动规则和任务目的,继而推进学习的需求,为下一步的学习过程产生良好的心理预设。从实际教学来看,此种设置方式

7、达到了较好的教学效果。途径二:有思乃行,适宜拓展性的内容开放中小学信息技术课的课时紧张,在有限的课时中,教师往往会安排较为紧凑的学习内容。学科的知识点中,部分内容的技术性印记较为突出,如果缺乏必要的拓展,学习方式过于机械,模仿的痕迹会引发学生思维的疲劳,进而影响学习动机。ARCS 模式注重对内容开放性的设置,将知识点进行合理的拓展,保证不同学情的学生都能找到适合自己的学习需要。(1)原设计在初中二年级程序设计单元VB 中的赋值语句一课中,教师设计了加法计算器,希望借此帮助学生掌握使用 VB 中的常用控件和图片控件设计程序界面的方法,并能根据具体的实际需求设计一个完整的程序,体验简单程序一般设计

8、的全过程。在实际授课中,学生跟随老师的步骤,亦步亦趋地完成了整个流程。虽然大部分学生基本实现了任务,但是课堂中整体氛围沉闷,部分学生在被动的状态下,简单模仿了教师的搭建过程。在自我构建环节中,任务达成率较低,成为本课教学中的问题之一。(2)问题核心在程序设计单元中,该现象屡见不鲜,教师常常成为程序搭建的示范者,学生则成为模仿者。而学生在做完该程序设计后,迁移能力却没有同步形成,在更换任务要求时,常出现茫然不知所措的情况。究其本质来说,前一步的内容设置是封闭性的、机械的、没有计算思维的构建过程,因此,学生的学习动机是低下的,缺乏必要的主动建构过程。ARCS 模式下的教学内容的设置具有一定的开放性

9、,要求学与思的多次循环,以学习促发思考,以思考反思学习。在内容中呈现为学习对象的要求是立体式的、有层次性的,能够根据学情进行二次开发和修正的,从而保证学生学习动机的有效性。(3)改进型设计师:课前我用 VB 设计了一个简单的加法计算器,请大家自学书本内容,来试着编一编。学生自学书本内容或者学习单,感受程序。师:现在我们看一个用 VB 编写的好玩的游戏拼图游戏。教师把程序发给学生,学生用两分钟的时间体验拼图游戏。师:大家有没有成功把图拼出来?是有一点难度,但是拼图游戏的设计和实现并不困难。除了拼图游戏,还有我们熟悉的“打地鼠”“贪吃蛇”游戏,都可以用 VB 编写出来。(展示“打地鼠”“贪吃蛇”游

10、戏)接着,请找到你喜欢的游戏项目,用 VB 语言来尝试编写一个程序吧!教学评析:本课改进后,内容的选择变得丰富起来,既有与书本相关的“加法计算器”,也有通过 VB 程序编写的不同类型的小游戏。在这些小游戏中,内容进行了有坡度区分:“拼图游戏”最接近原来的“加法计算器”,属于基础达成类的练习;“打地鼠”对 VB 程序进行了小维度的拓展,帮助学生提升一小步,属于初步拓展的练习内容;“贪吃蛇”游戏对 VB 的程序编写提出了较高的要求,是综合性拓展内容。学生根据自身的情况,选择适合自己的内容编写程序。这样,每个人都能获得必要的满足感,从而实现自我认同,增强自信,学习动机也得以持续。途径三:由此及彼,相

11、关知识链的迁移融合作为一门技能型学科,信息技术学科与诸多学科都有着千丝万缕的联系。数字化学习资源和学习工具的使用,也是本学科重要的学科素养内容。想要保持必要的学习动机,需要在教学过程中调用丰富的知识链,让学习的过程突破书本原有的限制,让更多的知识内容在本学科的学习中得到综合和组合,以形成信息化的知识图景和认知地图,保证学习效能。(1)原设计在 WPS 文字处理单元封面制作一课中,常见的形式是教师演示封面的制作方法,学生根据教师的要求,自行设计一本书籍或者杂志的封面。这样的教学设计,就技能教学目标而言,可以达成,但是设计出的作品往往千篇一律,缺乏个性,不能体现出学生自身的喜好,因而导致学生对封面

12、的设计热情下降,也影响到学习动机。(2)问题核心出现此种情况的关键在于,教师的教学重点停留于技能的教授,缺乏对相关知识的链接。单调的技能导致学生很快处于疲劳状态,难以维系学习动机。(3)改进型设计将封面制作和相关学科及信息技术学科的原有知识进行串联(如下图),让学生在有限的时间内,最大程度地找到自己的拓展途径,这样不但能够保证学生学习动机,还能帮助其建立必要的认知地图,明确信息技术工具的实际用途。教学评析:改进版的设计中,封面的外延进行了拓展:“古典书籍封面”的红楼梦与语文学科的知识学习进行了链接;“经典绘本封面”突出了与美术绘图内容的融合;“流行小说封面”和“宣传画册封面”则与信息技术学科之

13、前的“画图模块”和“多媒体模块”关联起来,丰富了该主题的内容。这样的设计方式,有效地激发了学生深度学习的渴望,又避免了因流程的复杂而影响学生的主观诉求。ARCS 模式应用的关注点ARCS 模式在信息技术学科中有着广泛的应用,对于维持学习者的学习动机有着举足轻重的作用。在使用该模型进行教学设计的过程中,要注意以下几点:一是“因人而异”,选择适合的触发模式。任何一种设计都有其适应性,要根据学情进行合理的选择,不能机械地认定一个方向而不思其变。二是“因事而变”,选择适合的触发主题。ARCS 模式强调与生活、时事的结合,将不同事情的适宜面具体地进行加工,才能保证学习动机。三是“因境而动”,必要的评价过程用以检测学习效能,ARCS 模式要根据学生的反馈进行动态的调整,根据过程性评价的数据,动态地调整学习进程,以维护学习者宝贵的学习动机,为后续学习打下基础。参考文献:1包艳丽.ARCS 模式在计算机公共课教学中的应用研究J.课程教育研究,2016(35).2葛秀瑋.高中信息技术技能课课堂中激发学习动机的策略设计D.南京:南京师范大学,2012.

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